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Cairn System Referenzdokument (v.1.0) - DE

Cairn ist unter CC-BY-SA 4.0 lizenziert. Das englische Original ist auf der Projektseite zu finden, und in anderen Formaten (einschließlich Word, Affinity, Google Docs, etc.) herunterladbar.

Cairn ist ein Abenteuerspiel für eine Spielleitung und mindestens eine weitere spielende Person. Die Spielenden agieren als abgehärtete Abenteurer*innen, die einen dunklen und mysteriösen Wald erforschen, in dem es seltsame Kreaturen, versteckte Schätze und unaussprechliche Monstrositäten gibt.

Index

Übersicht

Cairn wurde auf Grundlage folgender Grundsätze entwickelt:

Neutralität

Die Rolle der Spielleitung (SL) besteht darin, die Regeln, Situationen, Nichtspielcharakterfiguren (NSC) und Handlung klar zu beschreiben und gleichzeitig unparteiisch Unklarheiten zu lösen.

Klassenlos

Die Rolle oder die Fähigkeiten einer Spielcharakterfigur (SC) sind nicht durch eine Klasse eingeschränkt. Stattdessen bestimmen die getragene Ausrüstung und die gesammelten Erfahrungen die Spezialisierung.

Tod

SC mögen zwar mächtig sein, aber sie sind auch anfällig für die verschiedensten Arten von Schaden. Der Tod lauert stets hinter der nächsten Ecke, aber er erfolgt nie zufällig oder ohne Vorwarnung.

Fiktion im Mittelpunkt

Würfel spiegeln nicht immer die Schwierigkeit eines Hindernisses oder dessen Ausgang wider. Stattdessen entscheidet die SL im Dialog mit den Spielenden auf Grundlage der Begebenheiten der Spielwelt über Erfolg und Misserfolg.

Charakterentwicklung

SC verändern sich durch Entwicklungen in der Spielwelt, und erlangen dabei neue Fertigkeiten und Fähigkeiten, indem sie gefährliche Situationen überstehen und Hindernisse überwinden.

Grundsätze

Sowohl die SL als auch die Spielenden verfügen über Richtlinien für ein spezifisches Spielerlebnis, das von kritischem Denken, Erkundung und einer sich weiterentwickelnden Erzählung geprägt ist.

Gemeinsame Ziele

Die Spielenden vertrauen einander, dass sie sich auf die gemeinsame Spielumgebung, Ziele und die Herausforderungen der Gruppe einlassen. Daher arbeitet die Gruppe in der Regel als Team auf ein gemeinsames Ziel hin.

Entscheidungen

Den Spielenden sollten Informationen zu möglichen Risiken offen und häufig vermittelt werden, damit sie die Folgen ihrer Entscheidungen verstehen.

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Leitsätze für die Spielleitung

Gefahr

  • Die Spielwelt birgt echte Risiken für die SC. Sie können verletzt werden und sterben.
  • Weise die Spielenden auf ernsthafte Bedrohungen hin, sobald diese auftreten. Je gefährlicher, desto offensichtlicher.
  • Platziere Fallen offensichtlich und lass den Spielenden Zeit, eine Lösung zu finden.
  • Gib den Spielenden Gelegenheit, Probleme zu lösen und mit der Welt zu interagieren.

Entscheidungen

  • Gib den Spielenden klare Handlungsalternativen, um die Geschichte voranzutreiben, wenn es eintönig wird.
  • Verwende einfache „Also, A oder B?“ Fragen, wenn ihre Absichten unklar sind.
  • Arbeitet mittels dieser Gesprächsweise zusammen, um das Spiel in Bewegung zu halten.
  • Sorge dafür, dass die Handlungen der SC Spuren in der Spielwelt hinterlassen.

Narrativer Fokus

  • Die sich entfaltende Spielerfahrung ist das, was zählt, nicht die Regelmechanismen oder die Fähigkeiten der SC. Gib den SC Trainingsgelegenheiten und eine persönliche Queste, um Weiterentwicklung und Spezialisierung zu ermöglichen.
  • Achte auf die Bedürfnisse und Wünsche deiner Spielenden und schaffe ihnen realistische Handlungsmöglichkeiten.
  • Ein Dolch an der Kehle ist tödlich, egal wie beeindruckend deine Ausbildung oder wie teuer deine Rüstung war.

Vorbereitung

  • Die Spielwelt ist organisch, formbar und zufällig. Sie ist intuitiv verständlich und nimmt überraschende Wendungen.
  • Verwende Zufallstabellen, um Situationen zu gestalten, nicht festgelegte Geschichten oder Abläufe.
  • NSC merken sich, wie die SC reden und handeln, und ihren Einfluss auf die Welt.
  • NSC wollen nicht sterben. Gib jeder Figur ein eigenes Ziel und einen Überlebenswillen.

Schätze

  • Ein Schatz ist charakteristisch für die Umgebung, aus der er geborgen wurde. Er erzählt eine Geschichte.
  • Schätze sind äußerst wertvoll, meist sperrig und selten über ihren Wert und das durch sie gewonnene Ansehen nützlich.
  • Relikte sind keine Schätze, obwohl sie nützlich und interessant sind.
  • Verwende Schätze als Lockmittel für exotische Orte, die von furchterregenden Widersachern beschützt werden.

Schwierigkeitsgrad

  • Berücksichtige eher Kontext und Logik als Zahlen und Mechanismen.
  • Wenn die Spielenden etwas Unmögliches tun wollen, wird kein Wurf es ihnen ermöglichen.
  • Ist das, was die Spielenden beschreiben und wie sie die Situation für sich nutzen, sinnvoll? Lass es geschehen.
  • Rettungswürfe decken den Großteil unsicherer Situationen ab und sind meist ausreichend für riskante Aktionen.

Informationen

  • Gib nützliche Informationen über die Spielwelt, während die SC sie erkunden.
  • Spielende brauchen nicht zu würfeln, um etwas über ihre Situation zu erfahren.
  • Sei hilfsbereit und direkt bei der Beantwortung von Fragen.
  • Reagiere ehrlich, beschreibe konsequent und lasse die Spielenden immer wissen, dass sie weitere Fragen stellen können.

Schicksalswürfel

  • Gelegentlich wirst du dir ein Zufallselement wünschen (z.B. das Wetter, einzigartiges Figurenwissen usw.).
  • In solchen Situationen würfle 1W6. Ein Wurf von 4 oder mehr begünstigt im Allgemeinen die SC.
  • Ein Wurf von 3 oder weniger ist in der Regel ungünstig für die SC oder ihre Verbündeten.

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Leitsätze für Spielende

Erkundung

  • Fragen zu stellen und auf Details zu achten ist nützlicher als Werte, Gegenstände oder Fähigkeiten.
  • Nimm die Beschreibung der SL ohne Vorbehalte auf, aber scheue dich nicht, weitere Informationen zu erfragen.
  • Es gibt nicht nur einen richtigen Weg.

Sprechen

  • Behandele NSC wie echte Menschen, und verlasse dich auf deine Neugier, um auf sichere Weise Informationen zu erhalten und Probleme zu lösen.
  • Du wirst feststellen, dass die meisten Menschen interessant sind und es bevorzugen, die Dinge zu besprechen, anstelle handgreiflich zu werden.

Handeln

  • Attribute und dazugehörige Rettungswürfe definieren deinen SC nicht. Sie sind lediglich Werkzeuge.
  • Frag nicht nur, wie deine SC handeln würde, frag dich auch, wie du handeln würdest.
  • Sei kreativ und nutze deine Vorstellungskraft im Umgang mit Gegenständen und Kontakten.

Ambition

  • Setze dir Ziele und nutze deine spärlichen Mittel, um weiterzukommen.
  • Erwarte nichts. Verdiene dir deinen Ruf.
  • Treibe die Dinge voran und spiele, um zu sehen, was passiert.

Planung

  • Überlege dir, wie du Hindernisse durch Erkundung, Scharfsinn und Informationsbeschaffung umgehen kannst.
  • Recherchiere und erkundige dich über deine Ziele.

Teamarbeit

  • Hol dir die Zustimmung der anderen Spielenden, bevor du dich in die Schlacht stürzt.
  • Einigt euch auf Möglichkeiten und Ziele, respektiert euch gegenseitig. So erreicht ihr als Gruppe mehr als im Alleingang.

Vorsicht

  • Es ist eure Entscheidung, ob ihr den Kampf sucht, selten ist diese Entscheidung weise.
  • Versuche, die Situation zu deinen Gunsten zu gestalten, und ziehe dich zurück, wenn die Lage ungünstig scheint.

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Spielcharakterfigurenerschaffung

Name, Hintergrund und Merkmale

Wähle oder würfel zunächst den Namen und das Berufsfeld deiner SC aus den entsprechenden Tabellen. Der Hintergrund einer SC gibt Auskunft über ihr mögliches Wissen und Fähigkeiten. Als Nächstes würfelst du für die restlichen Merkmale deiner SC (Aussehen, Sprechweise, Eigenheiten, Überzeugungen, Ruf usw.) auf den entsprechenden Tabellen. Schließlich würfelst du für das Alter (2W20+10).

Attributswerte

SC haben nur drei Attribute: Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE) und Willenskraft (WK). Bei der Erstellung einer SC würfeln die Spielenden in Reihenfolge 3W6 für jeden der Attributswerte der SC. Anschließend dürfen zwei beliebige Werte vertauscht werden.

Erweitern für Beispiel

Ines würfelt für die ST ihrer Spielfigur und erhält eine 2, eine 4 und eine 6, insgesamt also 12. Die nächsten beiden Attributswürfe ergeben eine 9 für GE und eine 13 für WK. Sie entscheidet sich, die 12 und die 9 zu tauschen, um eine Spielfigur mit 9 ST, 12 GE und 13 WK zu erhalten.

Trefferschutzpunkte

Würfel 1W6, um die anfänglichen Trefferschutzpunkte (TP) deiner SC zu bestimmen, die ihre Fähigkeit widerspiegelt, Schaden im Kampf zu vermeiden. Die TP geben weder die Gesundheit noch die Stärke einer SC an, noch verliert sie diese für längere Zeit (siehe Heilung). Wenn ein Angriff die TP einer SC auf genau 0 bringt, muss auf der Tabelle Verletzungen die Folge ermittelt werden.

Inventar

SC haben insgesamt zehn ‘’Inventarplätze’’. Einen Rucksack mit sechs Plätzen, einen Platz für jede Hand und zwei Plätze für den Oberkörper (z. B. für den Gürtel, die Brust oder den Kopf). Der Rucksack kann auch als Notschlafsack verwendet werden, allerdings nur ausgeleert. Die meisten Gegenstände nehmen einen Platz ein, kleine Gegenstände können gebündelt werden. Die Plätze dienen der Veranschaulichung und können nach dem Ermessen der SL neu geordnet werden. Sperrige Gegenstände nehmen zwei Plätze ein und sind meist beidhändig oder schwer zu tragen. Sind alle Plätze im Inventar belegt werden die TP auf null reduziert. Eine SC kann nicht mehr Gegenstände tragen, als ihr Inventar zulässt. Karren (die mit beiden Händen gezogen werden müssen), Pferde oder Maultiere können das Inventar erweitern. Auch ‘’Mietlinge’’ können für das Tragen von Ausrüstung angeheuert werden.

Startausrüstung

Alle SC beginnen mit:

  • Drei Tagesrationen (ein Platz).
  • Eine Fackel (ein Platz)
  • 3W6 Goldstücke

Würfle einmal auf jeder der Startausrüstungstabellen, um die Rüstung, Waffen, Werkzeuge und Ausrüstung deiner SC zu bestimmen. Falls notwendig, würfle auf der Tabelle Zauberbücher mit einem W100 (oder würfle 2W10, wobei ein Würfel die Einerstelle und der andere die Zehnerstelle bestimmt). Wähle nur einen Gegenstand je Ergebnis. In der Ausrüstungsliste findest du die Werte für Rüstung, Schaden und Plätze. Kleinere Gegenstände können manchmal in einem Platz gebündelt werden. Wenn du dich mehr an den traditionellen Klassen orientieren willst, sieh dir die Liste der optionalen Ausrüstungspakete an.

Name & Hintergrund (W20)

Vornamen

       
1 Agune Arwel Aeron
2 Beatrice Bevan Anhun
3 Breagan Boroth Avalon
4 Bronwyn Borrid Bera
5 Cannora Breagle Bevan
6 Drelil Breglor Cayne
7 Elgile Canhoreal Dwyryd
8 Esme Emrys Eilir
9 Griya Ethex Emlyn
10 Henaine Gringle Glyn
11 Lirann Grinwit Hafgan
12 Lirathil Gruwid Kendal
13 Lisabeth Gruwth Luan
14 Moralil Gwestin Mael
15 Morgwen Mannog Morgan
16 Sybil Melnax Mostyn
17 Theune Orthax Tirion
18 Wenain Triunein Von
19 Ygwal Wenlan Winnie
20 Yslen Yirmeor Yale

Nachnamen

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Berufsfeld

               
1 Alchemie 6 Klerus 11 Magie 16 Gaukelei
2 Schmieden 7 Glücksspiel 12 Militär 17 Diebstahl
3 Einbruch 8 Bestattung 13 Handel 18 Schmuggel
4 Metzgerei 9 Kräuterkunde 14 Bergbau 19 Gesinde
5 Schreinerei 10 Jagd 15 Raub 20 Wildtierhütung

Merkmale (W10)

1. Körper

       
1 dürr 6 groß
2 kurz 7 bullig
3 kräftig 8 athletisch
4 robust 9 statuenhaft
5 schlaksig 10 schwabbelig

2. Haut

       
1 rosig 6 gebräunt
2 weich 7 tätowiert
3 dunkel 8 glänzend
4 fleckig 9 wettergegerbt
5 trocken 10 pockennarbig

3. Haar

       
1 lang 6 üppig
2 dünn 7 lockig
3 kraus 8 verfilzt
4 fettig 9 gewellt
5 Glatze 10 geflochten

4. Gesicht

       
1 blass 6 knochig
2 eckig 7 rattenhaft
3 kantig 8 deformiert
4 perfekt 9 eingefallen
5 länglich 10 schneidend

5. Sprache

       
1 heiser 6 kryptisch
2 präzise 7 flüsternd
3 piepsig 8 stotternd
4 formal 9 dröhnend
5 schroff 10 brummend

6. Kleidung

       
1 ranzig 6 fremdartig
2 elegant 7 traditionell
3 dreckig 8 ausgefranst
4 widerlich 9 altertümlich
5 altbacken 10 blutverschmiert

7. Tugend

       
1 tapfer 6 ehrenvoll
2 gnädig 7 umsichtig
3 gesellig 8 bescheiden
4 tolerant 9 diszipliniert
5 gelassen 10 ambitioniert

8. Laster

       
1 faul 6 verbittert
2 feige 7 hinterlistig
3 nervös 8 eingebildet
4 aggressiv 9 ungehobelt
5 habgierig 10 nachtragend

9. Reputation

       
1 weise 6 sonderbar
2 ehrlich 7 abstoßend
3 faul 8 respektiert
4 rüpelhaft 9 ambitioniert
5 gefährlich 10 unterhaltsam

10. Unglück

       
1 enterbt 6 verurteilt
2 süchtig 7 betrogen
3 erpresst 8 verbannt
4 verrufen 9 verlassen
5 verflucht 10 degradiert

Startausrüstung (W20)

Rüstung

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Werkzeug oder Schmuckstück Expeditionsausrüstung Rüstung oder Waffe Zauberbuch

Helme & Schilde

       
1-13 14-16 17-19 20
Nichts Helm Schild Helm & Schild

Waffen

       
1-5 6-14 15-19 20
Dolch, Knüppel, Stab Schwert, Streitkolben, Axt Langbogen, Armbrust, Schleuder Hellebarde, Kriegshammer, Streitaxt

Expeditionsausrüstung

               
1 Fernrohr 6 Spitzhacke 11 Handschellen 16 Wünschelrute
2 Dietriche 7 Enterhaken 12 Seil (25ft [8m]) 17 Eisenhut (Gift)
3 Lampenöl 8 Falle (groß) 13 Abwehrmittel 18 Kette (10ft [3m])
4 Gegengift 9 Flaschenzug 14 Schutzzeichen 19 Stange (10ft [3m])
5 Pulverfass 10 Großer Sack 15 Schwimmhilfe 20 Karren (+4 Pl. sperrig)

Werkzeuge

               
1 Fett 6 Nägel 11 Schaufel 16 Metallfeile
2 Pech 7 Eimer 12 Hammer 17 Krähenfüße
3 Leim 8 Kreide 13 Blasebalg 18 Handbohrer
4 Netz 9 Meißel 14 Angelrute 19 Brechstange
5 Säge 10 Zangen 15 Kochtöpfe 20 Stundenglas

Schmuckstücke

               
1 Horn 6 Flasche 11 Schwamm 16 Signalpfeife
2 Linse 7 Teertopf 12 Bindfaden 17 kleine Glocke
3 Seife 8 Murmeln 13 Kartenspiel 18 falsche Juwelen
4 Spiegel 9 Würfelset 14 Weihrauch 19 Federkiel & Tinte
5 Parfüm 10 Salzbeutel 15 Instrument 20 Gesichtsbemalung

Bonusgegenstand

(Würfelwurf auf der angegebenen Tabelle)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Werkzeug oder Schmuckstück Expeditionsausrüstung Rüstung oder Waffe Zauberbuch

Zauberbücher (W100)

               
1. Abdunkeln 26. Gedanken erkennen 51. Modellieren 76. Spiegelbild
2. Abstoßen 27. Gegenstand beleben 52. Murmelrausch 77. Spiegelgang
3. Amöbenform 28. Gegenstand bewegen 53. Nebelschwade 78. Spinnenklettern
4. Anthropomorphisieren 29. Geister erwecken 54. Netz 79. Sprung
5. Anwesen 30. Geisterhaftes Geräusch 55. Objektwerdung 80. Taubheit
6. Anziehung 31. Gier 56. Optisch Illusion 81. Telekinese
7. Astralgefängnis 32. Glätten 57. Pflanzen beherrschen 82. Telepathie
8. Aufspüren 33. Grube 58. Phobie 83. Teleportieren
9. Ausspähen 34. Hass 59. Plappern 84. Tor
10. Befehl 35. Hast 60. Quelle 85. Tote erwecken
11. Benebelt 36. Hypnose 61. Raserei 86. Trugbild
12. Beschwichtigen 37. Idol beschwören 62. Rauchgestalt 87. Unkrautvernichter
13. Besitz identifizieren 38. Kleber 63. Röntgenblick 88. Unsichtbare Fessel
14. Bestiengestalt 39. Klopfen 64. Schaumkanone 89. Verkleiden
15. Bezaubern 40. Köderblume 65. Schild 90. Verkleinern
16. Dickicht 41. Körpertausch 66. Schlaf 91. Versatz
17. Diebstahl 42. Lauschen 67. Schleier 92. Verstehen
18. Dingsbums 43. Leuchtsignal 68. Schnüffel 93. Wahrer Blick
19. Drahtseil 44. Lichtkugel 69. Schutzkreis 94. Wechsel
20. Eisige Berührung 45. Magie erkennen 70. Schwarm 95. Wetterkontrolle
21. Elastizität 46. Magiedämpfer 71. Schweben 96. Wundenheilen
22. Elementarwand 47. Magiemagnet 72. Schwerkraftversch. 97. Würfel beschwören
23. Erdbeben 48. Magisches Auge 73. Sortieren 98. Zeitkontrolle
24. Evolution 49. Magisches Zeichen 74. Spektakel 99. Zerlegen
25. Flüssige Luft 50. Maskerade 75. Sphäre der Nacht 100. Zusätzlicher Arm

Ausrüstungsliste

(Preise in Goldstücken)

Rüstung

   
Schild (+1 Rüstung) 10
Helm (+1 Rüstung) 10
Gambeson (+1 Rüstung) 15
Brigantine (1 Rüstung, sperrig) 20
Kettenhemd (2 Rüstung, sperrig) 40
Plattenrüstung (3 Rüstung, sperrig) 60

Waffen

   
Dolch, Knüppel, Sichel, Stab, usw. (W6 Schaden) 5
Speer, Schwert, Streitkolben, Axt, Dreschflegel, usw. (W8 Schaden) 10
Hellebarde, Kriegshammer, Langschwert, usw. (W10 Schaden, sperrig) 20
Schleuder (W4 Schaden) 5
Bogen (W6 Schaden, sperrig) 20
Armbrust (W8 Schaden, sperrig) 30

Ausrüstung & Werkzeuge

           
Angelrute 10 Glasmurmeln 5 Rationen (3 Tage) 10
Beutel aus Ölzeug 5 Glöckchen 10 Sack 5
Blasebalg 10 Hacke 10 Säge 5
Bohrer (manuell) 10 Hammer 5 Sanduhr 50
Brechstange 10 Handgriffe 10 Schaufel 5
Buch 50 Heiliges Wasser 25 Schlafmatte 5
Dietriche 25 Horn 10 Schwamm (groß) 5
Eimer 5 Kette (10ft [3m]) 10 Seife 1
Eisenhut (Gift) 10 Kletterstiefel 5 Seil (25ft [8m]) 5
Eisenkeil 1 Kochtöpfe 10 Spiegel 5
Enterhaken 25 Kreide 1 Stange (10ft [3m]) 5
Fackel 1 Lampenöl 10 Taschentuch 5
Falle (groß) 20 Laterne & Öl 10 Teer 10
Feder & Tinte 10 Leim 5 Weihrauch 10
Fernrohr 40 Leiter* (10ft [3m]) 10 Wünschelrute 1
Fesseln 10 Linsen 10 Zelt* (2 Personen) 20
Fett 10 Meißel 5    
Fischblase 5 Metallfeile 5 Transportmittel  
Flaschenzug 10 Netz 10 Pferd (+4 Plätze) 75
Gesichtsfarbe 10 Nussknacker 2 Maultier*² (+6 Plätze) 30
Glasauge 30 Pinsel 1 Karren* (+4 Plätze) 30
Glasflasche 15 Quarz 5 Wagen*² (+8 Plätze) 200

Optionale Ausrüstungspakete

Klerus

 
Kriegshammer (W10, sperrig)
Kettenhemd (2 Rüstung, sperrig)
Panzerhandschuh (+1 Rüstung)
gebogene Kline (W6)
heiliges Symbol (Wirkt 1x täglich Schutzkreis)
Ordensgewand

Scharlartane

 
Sichel (W6)
Flickenwams (+1 Rüstung)
Wünschelrute
Augenstein (Wirkt Aufspüren in Frischwasser)
abgenutzte Karte
Fernglas

Zwerge

 
Dornenwurzel (W6)
Kiefernzapfenwams (1 RS)
Kelle
Glas voll Waldameisen
Giftpilz
Handbohrer

Elfen

 
elegantes Schwert (W8)
Rundbogen (W8)
vergoldete Kleidung (1 Rüstung)
Buch (Bezaubern o. Magie erkennen)
goldene Flöte
Fischblase

Kämpfende

 
Glefe (W10, sperrig)
Krummsäbel (W8)
Kurzschwert (W6)
Tabakbeutel & Pfeife
Würfelset
einfache Kleidung

Ordensangehörige

 
Zepter (W6)
trügerische Gewänder (+1 Rüstung)
Weihrauchfass & Weihwasser
Krug mit Met
Volksliederbuch
Karren (+4 Plätze, sperrig)

Adlige

 
Langschwert (W8, sperrig)
Kettenhemd (2 Rüstung, sperrig)
Helm (+1 Rüstung)
Wappenrock
Handschellen
feines Seil

Zauberkundige

 
zischender Stab (W8, sperrig)
Dolch (W6)
Zauberbuch (beliebiger Zauber)
Zauberbuch (beliebiger Zauber)
Lumpenkleider (versteckte Taschen)
Leykappe (2 Stück, siehe Relikte)

Diebe

 
zwei Dolche (W6+W6)
Wams mit Kapuze (1 Rüstung)
Dietriche
Krähenfüße
Kletterhaken
Metallfeile

Waldläufer

 
Langbogen (W8, sperrig)
Beil (W6)
gepolsterte Lederbekleidung (1 RS)
große Falle
Bluthund [2 TP, 12 GE, Biss (W6)]
donnerndes Horn

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Regeln

Attribute

Jedes der drei Attribute wird unter verschiedenen Umständen eingesetzt (siehe Rettungswürfe, unten). Stärke (ST): Für Rettungswürfe, die körperliche Kraft erfordern, wie das Heben von Toren, Verbiegen von Stangen, Abwehren von Gift usw. Geschicklichkeit (GE): Für Rettungswürfe, die Gewandtheit, Schnelligkeit und Reflexe erfordern, wie Ausweichen, Klettern, Schleichen, Balancieren usw. Willenskraft (WK): Für Rettungswürfe beim Überreden, Täuschen, Verhören, Einschüchtern, Verführen, Provozieren, Beeinflussungszaubern usw.Jede der drei Attribute wird unter verschiedenen Umständen eingesetzt (siehe Rettungswürfe, unten).

Rettungswürfe

Um negative Folgen von riskanten Entscheidungen und Umständen zu vermeiden, werden Rettungswürfe durchgeführt. Die Spielenden würfeln 1W20 auf einen relevanten Attributswert. Wenn das Ergebnis größer ist, scheitert er.

  • Eine 1 ist immer ein Erfolg
  • 20 ist immer ein Misserfolg.
Erweitern für Beispiel

Bea trifft auf eine Gruppe schwer bewaffneter Goblins, die vor einem Tunneleingang Wache stehen. Die Spielerin überlegt sich, dass sie mit ihrer Geschicklichkeit von 13 gute Chancen hat, an den Wachen vorbeizuschleichen. Sie würfelt mit 1W20, und das Ergebnis ist eine 10 - ein Erfolg!

Heilung

Einen Moment ausruhen und einen Schluck Wasser trinken stellt verlorene TP wieder her, macht die Gruppe aber angreifbar. Der Verlust von Attributen (siehe kritischer Schaden kann in der Regel durch eine einwöchige Rast mit Hilfe von Heilkundigen oder einer anderen sachkundigen Unterstützung wiederhergestellt werden. Einige dieser Dienste sind kostenlos, während magische oder effektivere Mittel zur Wiederherstellung mit Kosten verbunden sein können.

Bedrängnis & Erschöpfung

Die Nichterfüllung von Bedürfnissen (wie Nahrung oder Schlaf) bringt SC in Bedrängnis. Das bedeutet, sie ist nicht in der Lage, ihre TP oder Attributswerte wiederherzustellen. Jede SC, der ein Bedürfnis länger als einen Tag nicht befriedigt wurde, fügt ihrem Inventar eine Erschöpfung hinzu. Jeweils eine für jeden Tag. Jede Erschöpfung belegt einen Platz und hält bis zur Erholung an (z. B. eine ganze Nacht Ruhe an einem sicheren Ort). SC können auch durch zaubern oder durch Ereignisse in der Fiktion Erschöpfung erlangen.

Rüstung

Vor der Schadensberechnung an TP oder Attributen wird der Rüstungswert des Ziels vom Ergebnis der Schadenswürfe abgezogen. Schilde und ähnliche Rüstungsteile bieten einen Verteidigungsbonus (z.B. +1 Rüstung), aber nur solange sie gehalten oder getragen werden. Niemand kann einen höheren Rüstungsschutz als 3 haben. Schilde, Panzerhandschuhe und Helme können je nach ihrer Verwendung zusätzliche Vorteile bieten.

Reaktionen

Wenn die SC auf NSC treffen, deren Reaktion auf die Gruppe nicht offensichtlich ist, kann die SL 2W6 würfeln und die folgende Tabelle zu Rate ziehen:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
feindselig misstrauisch neugierig freundlich hilfreich

Moral

Feinde müssen einen Rettungswurf auf WK bestehen, um nicht zu fliehen, wenn sie erste Verluste erleiden und erneut, wenn sie die Hälfte ihrer Zahl verlieren. Einige Gruppen können die WK ihrer Anführenden anstelle ihrer eigenen verwenden. Einzelne Feinde müssen einen Rettungswurf ablegen, wenn sie auf 0 TP reduziert werden. Moral wirkt sich nicht auf SC aus.

Mietlinge

SC können Mietlinge zur Unterstützung anheuern. Um Mietlinge zu erschaffen, würfle 3W6 je Attribut, 1W6 für die TP und anschließend auf die Tabellen mit Merkmalen zur weiteren Ausgestaltung. Zu guter Letzt wähle eine einfache Waffe (W6). Mietlinge kosten zwischen 1-3 GM pro Tag oder einen Anteil der erbeuteten Schätze.

Reichtum & Schätze

Die gängigste Münze ist das Goldstück (GM), das 10 Silberstücken (SM) oder 100 Kupferstücken (KM) entspricht. Schätze sind sehr wertvoll, meist sperrig und selten über ihren Wert hinaus nützlich. Sie werden oft von furchterregenden Feinden bewacht und können die SC an exotische und gefährliche Orte führen. In Dörfern, Festungen und Hafenstädten wird je nach Seltenheit und Wert eines Gegenstandes oder einer Ware getauscht und gehandelt.

Magie

Zauberbücher enthalten einen einzigen Zauber und nehmen einen Platz ein. Sie können nicht umgeschrieben oder von SC erschaffen werden. Stattdessen werden sie an Orten wie Gräbern, Kerkern und Schlössern gefunden. Zauberbücher weisen manchmal ungewöhnliche Eigenschaften oder Einschränkungen auf, wie z. B. einen fauligen oder unheimlichen Geruch, beim Aufschlagen, eine eigene Intelligenz oder sie sind nur lesbar, wenn sie in Mondlicht gehalten werden. Da viele für sich selbst arkane Macht begehren, ziehen Zauberbücher schnell Aufmerksamkeit auf sich. Daher gilt es als gefährlich, sie öffentlich zur Schau zu stellen.

Schriftrollen

sind Zauberbüchern ähnlich, doch: Sie beanspruchen keinen Platz im Inventar. Sie verursachen keine Erschöpfung. Sie verschwinden nach einmaligem Gebrauch.

Zaubern

Jeder kann zaubern, indem er ein Zauberbuch in beiden Händen hält und dessen Inhalt laut vorliest. Er muss dann eine Erschöpfung zum Inventar hinzufügen, die einen Platz belegt. Wenn die SC genügend Zeit und Sicherheit haben, können sie die Wirkung eines Zaubers verstärken (z. B. mehrere Ziele treffen, die Macht erhöhen usw.), ohne dass zusätzliche Kosten entstehen. Wenn die SC in Bedrängnis sind, leiden oder sich in Gefahr befinden, kann die SL von der SC einen Rettungswurf auf WK verlangen, um negative Auswirkungen des Zaubers zu vermeiden. Die Folgen eines Misserfolgs entsprechen dem beabsichtigten Effekt und können zusätzliche Erschöpfung, die Zerstörung des Zauberbuchs, Verletzungen und sogar den Tod zur Folge haben.

Relikte

Relikte sind Gegenstände, die mit einem Zauber oder einer magischen Kraft belegt sind. Sie verursachen keine Erschöpfungen. Relikte haben in der Regel eine begrenzte Verwendungsdauer und eine Wiederaufladebedingung.

Relikte sind Gegenstände, die mit einem Zauber oder einer magischen Kraft belegt sind. Sie verursachen keine Erschöpfungen. Relikte haben in der Regel eine begrenzte Verwendungsdauer und eine Wiederaufladebedingung.

Falknerfreund (1 Ladung)

Ein bolzenförmiger Stab, der bei den Zauberwirkenden Hast bewirkt. Wiederaufladen: Mit einer Armbrust abfeuern und wiederfinden.

Leykappe (1 Einsatz)

Jeder, der diesen grün gefleckten Pilz zu sich nimmt, verliert eine Erschöpfung, muss dann aber einen WK-Rettungswurf machen, um nicht süchtig zu werden. Bei einem Fehlschlag sind die SC in Bedrängnis und können sich nicht konzentrieren, bis sie eine weiteren Leykappe essen können, was nur eine kurze Linderung der Sucht bedeutet.

Stab der Stille (1 Ladung)

Dieser geschwärzte Stab setzt vorübergehend alle Magie im Umkreis von 50ft (15m) außer Kraft. Wiederaufladen: Im Licht des Vollmonds baden.

Honigring (3 Ladungen)

Ein alter, verrosteter Ring, der die anwendende Person auf 6“ (15cm) schrumpfen lässt. Wiederaufladen: in einen Fingerhut großen Becher mit Gelée royale legen.

Kampf

Runden

Das Spiel läuft normalerweise ohne strenge Zeitrechnung ab. In einem Kampf oder unter Umständen, in denen Zeitmessung hilfreich ist, verwende Runden, um den Überblick zu behalten, wann etwas passiert. Eine Runde entspricht etwa zehn Sekunden in denen SC, NSC und Monster einen Zug machen können.

Zug

Die SL wird die voraussichtlichen Aktionen der NSC oder Monster ankündigen. Zu Beginn des Kampfes muss jede SC einen Rettungswurf auf GE durchführen, um vor ihren Gegnern zu handeln.

Aktionen

Pro Runde kann sich eine SC bis zu 40ft (12m) weit bewegen und eine Aktion ausführen. Dies kann das Wirken eines Zaubers, ein Angriff, eine zweite Bewegung oder eine andere sinnvolle Aktion sein. Jede Runde erklären die Spielenden, was sie tun, bevor gewürfelt wird. Wenn eine SC etwas Riskantes versucht, fordert die SL einen Rettungswurf von den betroffenen Spielenden oder NSC.

Erweitern für Beispiel

Beispiel: Bea ist versehentlich in das Revier eines riesigen Waldtrolls gestolpert. Um vor dem Troll handeln zu können, muss sie einen Rettungswurf auf GE ablegen. Sie scheitert und der Troll darf zuerst angreifen.

Angriff & Schaden

Bei einem Angriff wird mit dem entsprechenden Schadenswürfel der Waffe gewürfelt. Vom Ergebnis wird erst die Rüstung des Ziels abgezogen und anschließend werden die TP um den verbleibenden Wert reduziert. Unbewaffnete Angriffe richten immer 1W4 Schaden an.

Erweitern für Beispiel

Der Waldtroll brüllt und schwingt seine Keule nach Bea, die 5 TP hat. Die Keule verursacht W10 Schaden. Die SL würfelt eine 4. Beas Lederrüstung reduziert den Schaden auf 3, der dann von Ihren 5 TP abgezogen wird. Somit bleiben ihr noch 2 TP.

Gruppenangriffen

Wenn mehrere Angriffe dasselbe Ziel haben, würfle alle Schadenswürfel und nimm nur das höchste Ergebnis.

Angriffsmodifikatoren

Wenn ein Angriff aus einer Position der Schwäche heraus erfolgt (z.B. durch eine Deckung oder mit gefesselten Händen), ist der Angriff beeinträchtigt. Der Angriff erfolgt dann unabhängig vom Schadenswürfel der Waffe mit 1W4 Schaden. Erfolgt der Angriff aus einer vorteilhaften Position heraus (z.B. gegen ein hilfloses Ziel oder durch ein gewagtes Manöver), gilt der Angriff als verstärkt. Der Angriff erfolgt dann mit 1W12 anstelle des normalen Schadenswürfels.

Angriff mit zwei Waffen

Für Angriffe mit zwei Waffen gleichzeitig, würfle mit beiden Schadenswürfeln und nimm das höchste Ergebnis.

Explosion

Angriffe mit der Eigenschaft Explosion wirken sich auf alle Ziele in dem angegebenen Bereich aus, wobei für alle Betroffenen separat gewürfelt wird. Der Begriff „Explosion“ bezieht sich auf alles, von Explosionen über riesige zerstörende Angriffe bis hin zum Einschlag eines Meteoriten. Wenn du nicht sicher bist, wie viele Ziele betroffen sein können, wirf den entsprechenden Schadenswürfel, um eine mögliche Anzahl zu erhalten.

Kritischer Schaden

Schaden, der die TP eines Ziels unter 0 reduziert, verringert die ST des Ziels um den verbleibenden Wert. Es muss dann einen Rettungswurf auf ST abgelegt werden, um kritischen Schaden zu vermeiden. Zusätzlich haben einige Feinde spezielle Fähigkeiten oder Effekte, die ausgelöst werden, wenn ihr Ziel kritischen Schaden erleidet. Jede SC, die kritischen Schaden erleidet, kann nichts anderes tun, als kraftlos zu kriechen und um ihr Leben zu ringen. Wenn ihr geholfen wird und sie sich ausruht, wird sie sich stabilisieren. Wenn sie nicht versorgt wird, stirbt sie innerhalb einer Stunde.

Verlust von Attributswerten

Wird die ST einer SC auf 0 reduziert, stirbt sie. Wenn ihr GE Wert auf 0 sinkt, wird sie gelähmt. Sollte ihre WK auf 0 sinken, verfällt sie ins Delirium. Bei vollständigem Verlust von GE und WK ist die SC handlungsunfähig, bis sie durch längere Ruhepausen oder außergewöhnliche Mittel geheilt wird.

Verletzungen

Wenn Schaden an einer SC ihre TP auf genau 0 reduziert, wird sie manchmal dauerhaft verändert. Siehe die Tabelle Verletzungen für weitere Informationen.

Bewusstlosigkeit & Tod

Wenn eine SC stirbt, steht es dem Spielenden frei, eine neue SC zu erstellen oder die Kontrolle über einen Mietling zu übernehmen. Diese schließen sich sofort der Gruppe an, um die Ausfallzeit zu verkürzen.

Truppen

Große Gruppen von gleichartigen Gegnern, die zusammen kämpfen, werden als eine einzige Truppe behandelt. Wenn eine Truppe kritischen Schaden erleidet, wird sie aufgerieben oder erheblich geschwächt. Wenn sie 0 ST erreicht, wird sie zerstört.

Angriffe gegen Truppen durch Einzelne sind beeinträchtigt (außer Explosion). Angriffe gegen Einzelne durch Truppen sind verstärkt und verursachen Explosion.

Rückzug

Die Flucht aus einer brenzligen Situation erfordert immer einen erfolgreichen Rettungswurf auf GE sowie ein sicheres Fluchtziel.

Verletzungen

Wenn ein Angriff die TP einer SC auf genau 0 reduziert, hat das Folgen. Ermittle diese in der Tabelle, basierend auf dem erlittenen Gesamtschaden.

   
1. Dauerhafte Narbe: Würfle 1W6; 1: Hals, 2: Hände, 3: Auge, 4: Brustkorb, 5: Beine, 6: Ohr. Würfel 1W6. Ist das Ergebnis höher ist als deine max. TP, übernimm es.
2. Niederschmetternder Hieb: Du bist desorientiert und durchgeschüttelt. Beschreibe, wie du dich wieder sammelst. Würfle 1W6. Wenn das Ergebnis höher ist als deine maximalen TP, nimm das neue Ergebnis.
3. Überrollt: Du wirst durch die Luft geschleudert und landest auf deinem Gesicht. Du bist in Bedrängnis, bis du dich ein paar Stunden lang ausgeruht hast. Dann würfelst du 1W6. Addiere diesen Wert zu deinen maximalen TP.
4. Gebrochene Gliedmaßen: Würfle 1W6; 1–2: Bein, 3–4: Arm, 5: Rippe, 6: Schädel. Nach der Heilung würfelst du 2W6. Ist die Summe höher ist als deine maximalen TP, nimm das neue Ergebnis.
5. Erkrankt: Du bist mit einer ekelhaften, unangenehmen Krankheit infiziert. Wenn du sie überwunden hast, würfle 2W6. Wenn das Ergebnis höher ist als deine maximalen TP, nimm das neue Ergebnis.
6. Wiedererweckung durch Kopfwunde: Würfle 1W6; 1–2: ST, 3–4: GE, 5–6: WK und anschließend 3W6. Wenn die Summe höher ist als dein Attributswert, nimm das neue Ergebnis.
7. Gelähmt: Du kannst dich kaum bewegen, bis du ernsthafte Hilfe bekommst und dich ausruhst. Nach der Genesung würfelst du 3W6. Wenn die Summe höher ist als deine maximalen GE, nimm das neue Ergebnis.
8. Taubheit: Du kannst nichts hören, bis du besondere Hilfe findest. Mache einen WK-Rettungswurf. Wenn du bestehst, erhöhe deine maximale WK um 1W4.
9. Neustart: Ein verborgener Teil deiner Psyche ist freigelegt worden. Würfle 3W6. Wenn die Summe höher ist als deine maximale WK, nimm das neue Ergebnis.
10. Abgetrennt: Eine Gliedmaße ist abgerissen, verkrüppelt oder unbrauchbar. Die SL wird dir sagen, welches. Mache dann einen WK-Rettungswurf. Wenn du bestehst, erhöhe deine maximale WK um 1W6.
11. Tödliche Wunde: Du bist in Bedrängnis und außer Gefecht gesetzt. Du stirbst in einer Stunde, wenn du nicht geheilt wirst. Wenn du wieder gesund bist, würfle 2W6. Nimm das neue Ergebnis als deine maximalen TP.
12. Verdammt: Der Tod schien so nah, aber irgendwie hast du überlebt. Wenn dein nächster Rettungswurf gegen kritischen Schaden fehlschlägt, stirbst du auf schreckliche Weise. Wenn du überlebst, würfle 3W6. Wenn die Summe höher ist als deine maximalen TP, nimm das neue Ergebnis.

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Bestiarium

Boggarts

3 TP, 4 ST, 17 GE, 13 WK

  • Ein wilder, haariger Schelm, der seine helle Freude daran hat, ein Quälgeist zu sein.
  • Liebt über alles Relikte und glänzende Schmuckstücke, ist aber nicht bereit, sie gegen Münzen zu tauschen.
  • Sie haben Namen, die ihre wahre Natur beschreiben. Wenn man ihren wahren Namen kennt, kann man sie kontrollieren.

Frostelfen

14 TP, 1 Rüstung, 8 ST, 13 GE, 14 WK, Eiszapfendolch (W6), ein Zauberbuch (entweder Schlaf, Teleport oder Magie erkennen)

  • Schön, amoralisch und langlebig.
  • Widerstandsfähig gegen die meisten Formen der Magie.

Pflasterbeißer

12 TP, 2 Rüstung, 14 ST, 1 GE, 8 WK, Biss (W10)

  • Unbewegliche Konstrukte, die häufig als Wächter von großen Gräbern oder Artefakten eingesetzt werden.
  • Sie lassen sich nicht von weltlichen Überredungstechniken überrumpeln. ‒ Einem guten Knochen können sie aber nur schwer widerstehen.

Kultisten

12 TP, 9 ST, 12 GE, 14 WK, Leystecken (W8), Zauberbuch (Wähle aus: Bezaubern, Hypnotisieren, Schieben/Ziehen oder Schild) -Die Wächter des Waldes: ein Kult, der seine Macht aus Leylinien, Runensteinen und dergleichen bezieht.

  • Kritischer Schaden: saugt einen Teil der Seele des Opfers aus (1W4 WK Schaden).

Wurzelgoblins

4 TP, 8 ST, 14 GE, 8 WK, Speer (W6)

  • Sie meiden den Kampf, es sei denn, sie sind im Vorteil (z. B. in der Überzahl).
  • Bewachen ihre gestohlenen Waren bis zum Tod.
  • Schätzt Zauberbücher; bereit zum Tausch.

Waldtrolle

12 TP, 15 ST, 12 GE, 7 WK, Klauen und Biss (W8+W8 [Explosion])

  • Kann als Aktion verlorene TP wiederherstellen.
  • Kritischer Schaden: Moos und Zweige beginnen aus den Wunden des Ziels zu wachsen.

Monster erschaffen

Zur leichteren Erschaffung kannst du die folgende Vorlage als Basis verwenden.

Name

X TP, X Rüstung, X ST, X GE, X WK, Waffe (WX, besondere Gegenstände, Eigenschaften)

  • Interessante Beschreibung des Aussehens oder des Benehmens.
  • Eigenart, Taktik oder Besonderheit, die diesen NSC einzigartig macht.
  • Spezial- oder kritischer Schadenseffekt.

Allgemeine Grundsätze

Attributspunkte:
  • 3 ist ungenügend
  • 6 ist schwach
  • 10 ist durchschnittlich
  • 14 ist bemerkenswert
  • 18 ist legendär Passe sie nach Bedarf an.
Trefferschutzpunkte:
  • 3 für durchschnittliche
  • 6 für abgehärtete Kreaturen
  • 10+ für ernsthafte Bedrohungen Denk daran, TP bedeutet Trefferschutzpunkte, nicht Trefferpunkte. Sie sind ein Maß für Widerstandsfähigkeit, Glück und Köpfchen ‒ nicht für Gesundheit.
Beschreibung:

Nutze Eigenheiten und interessante Beschreibungen, um sie hervorzuheben. Die Spielenden werden sich vermutlich eher an einen schweinegesichtigen Humanoiden erinnern, der nach seinem verlorenen Schaf sucht, als an einen generischen Goblin-Bogenschützen.

Kritischen Schaden:

Nutze kritischen Schaden, um die Bedrohung oder Fremdartigkeit eines aggressiven NSCs zu verstärken.

Konvertieren von OSR-Spielen

  • Gib den meisten Kreaturen 1 TP pro TW.
  • Die meisten Humanoiden haben mindestens 4 TP.
  • Moral kann übernommen werden.
Einige Anhaltspunkte:
  • Ist es gut darin, einem Treffer auszuweichen? Gib mehr TP.
  • Kann es Schaden absorbieren? Gib mehr Rüstung.
  • Ist es stark? Gib mehr ST.
  • Ist es flink? Gib mehr GE.
  • Ist es charismatisch? Gib mehr WK.

Die Schadenswürfel sind ungefähr gleich, obwohl bewaffnete Angriffe mindestens 1W6 Schaden verursachen.

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100 Zauber

     
1 Abdunkeln Die Quelle jedes natürlichen Lichts in Sichtweite wird abgedunkelt.
2 Abstoßen Zwei Objekte in einem Umkreis von 10ft (3m) werden ähnlich Magneten stark voneinander abgestossen.
3 Amöbenform Du verwandelst dich in eine Amöbe.
4 Anthropomorphisieren Ein Tier erhält für einen Tag das Aussehen oder die Intelligenz eines Menschen.
5 Anwesen Ein robustes möbliertes Anwesen erscheint für einige Stunden. Du kannst entscheiden, wem du Zutritt gewährst oder verbietest.
6 Anziehung Zwei Objekte ziehen sich wie magnetisch an, kommen sie sich näher als 15ft (5m).
7 Astralgefängnis Ein Objekt wird außerhalb von Raum und Zeit in einem unzerstörbaren Kristall eingeschlossen.
8 Aufspüren Du erspürst das nächstgelegene Objekt deiner Wahl (Schlüssel, Gold, Pfeil, Krug, etc.).
9 Ausspähen Du kannst durch die Augen einer Kreatur sehen, die du heute bereits berührt hast.
10 Befehl Das Ziel befolgt einen einzelnen Drei-Wort-Befehl, der ihm keinen Schaden zufügt.
11 Benebelt Eine Kreatur ist für die Dauer des Zaubers nicht mehr in der Lage, sich etwas Neues zu merken.
12 Beschwichtigen Eine Kreatur in deiner Nähe hegt nun eine Abneigung gegen Gewalt.
13 Besitz identifizieren Falls Besitzansprüche bestehen, erscheint über dem berührten Gegenstand der Name des Besitzers.
14 Bestiengestalt Du verwandelst dich samt Ausrüstung und Gepäck in ein gewöhnliches Tier.
15 Bezaubern Eine Kreatur in Sichtweite, behandelt dich wie einen Freund.
16 Dickicht Ein Dickicht aus Bäumen und dichtem Gestrüpp sprießt plötzlich aus dem Boden. Es kann höchstens 50ft (15m) breit sein.
17 Diebstahl Ein sichtbarer Gegenstand wird in deine Hände teleportiert.
18 Dingsbums Eine primitive Version eines gezeichneten Werkzeugs oder Gegenstands erscheint vor dir. Es verschwindet nach kurzer Zeit wieder.
19 Drahtseil Ein Drahtseil schießt aus deinem Arm und befestigt sich an zwei maximal 50ft (15m) voneinander entfernten Punkten.
20 Eisige Berührung Von einer berührten Oberfläche breitet sich bis zu 10ft (3m) eine dicke Eisschicht aus.
21 Elastizität Dein Körper kann sich bis zu 10ft (3m) dehnen.
22 Elementarwand Eine 50ft (15m) lange und 10ft (3m) hohe Wand aus Eis oder Feuer erhebt sich aus dem Boden.
23 Erdbeben Der Boden beginnt so stark zu beben, dass Bauwerke beschädigt werden oder einstürzten, können.
24 Evolution Eine Kreatur entwickelt sich schlagartig weiter.
25 Flüssige Luft Die Luft um dich herum ermöglicht es, zu schwimmen.
26 Gedanken erkennen Du kannst die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen in der Nähe hören.
27 Gegenstand beleben Belebt ein Objekt, welches nach Möglichkeiten deinen Befehlen Folge leistet.
28 Gegenstand bewegen Ein Gegenstand beliebiger Größe wird mit der Kraft einer Person zu dir gezogen oder weggeschoben.
29 Geister erwecken Der Geist einer Leiche in der Nähe erscheint und beantwortet eine Frage.
30 Geisterhaftes Geräusch Du erzeugst die Illusion von Geräuschen aus einer beliebigen Richtung.
31 Gier Eine Kreatur giert danach, einen sichtbaren Gegenstand deiner Wahl zu besitzen.
32 Glätten Jede Oberfläche im Umkreis von 30ft (10m) wird extrem rutschig.
33 Grube Eine Grube von 10ft (3m) Breite und Tiefe öffnet sich im Boden.
34 Hass Eine Kreatur entwickelt einen tiefen Hass gegenüber einer anderen Kreatur oder Gruppe und möchte diese vernichten.
35 Hast Deine Bewegungsgeschwindigkeit wird verdreifacht.
36 Hypnose Eine Kreatur wird in Trance versetzt und muss eine Ja-oder-Nein Frage wahrheitsgemäß beantworten.
37 Idol beschwören Eine aus Stein gehauene Statue von der Größe eines Maultiers erhebt sich aus dem Boden.
38 Kleber Überzieht ein Objekt mit extrem klebrigem Schleim.
39 Klopfen Ein normales oder magisches Schloss öffnet sich lautstark.
40 Köderblume Eine Blume, die den Geruch von verwesendem Fleische verströmt, sprießt aus dem Boden.
41 Körpertausch Bei Berührung tauschst du den Körper mit einer Kreatur. Stirbt ein Körper, stirbt auch der andere.
42 Lauschen Du kannst schwache Geräusche deutlich hören.
43 Leuchtsignal Ein heller Energieball steigt mit Leuchtspur in den Himmel und verrät Freund und Feind deinen Standort.
44 Lichtkugel Ein schwebendes Licht bewegt sich entsprechend deinen Befehlen.
45 Magiedämpfer Die Effizienz aller magischen Effekte in deiner Nähe wird halbiert.
46 Magie erkennen Du kannst magische Auren in deiner Nähe sehen o. hören.
47 Magiemagnet Ein von dir berührtes Objekt, wird zum Ziel jedes Zaubers in der Nähe.
48 Magisches Auge Du kannst durch einen magischen, fliegenden Augapfel sehen, der deinen Befehlen folgt.
49 Magisches Zeichen Du kannst mit deinem Finger eine Farbe verströmen die nur du sehen kannst, selbst durch Gegenstände und über jede Entfernung hinweg.
50 Maskerade Berührst du jemanden, erhält die Person die Stimme und das Aussehen von jemandem anderen.
51 Modellieren Unbelebte Materialien sind in deinen Händen wie Ton.
52 Murmelrausch Deine Taschen füllen sich alle 30 Sek. mit Murmeln auf.
53 Nebelschwade Dichte Nebelschwaden strömen aus dir.
54 Netz Dein Handgelenk verschießt Netze.
55 Objektwerdung Du verwandelst dich in ein beliebiges unbelebtes Objekt, von der Größe eines großen Tischs bis hin zu einem Apfel.
56 Optische Illusion Eine stille, unbewegliche und raumgroße Illusion deiner Wahl erscheint.
57 Pflanzen beherrschen Pflanzen und Bäume gehorchen deinen Befehlen, und erhalten die Fähigkeit sich langsam fortzubewegen.
58 Phobie Eine Kreatur in der Nähe fürchtet sich vor einem Gegenstand deiner Wahl.
59 Plappern Eine Kreatur muss deine Gedanken laut und deutlich wiederholen. In Pausen bleibt sie stumm.
60 Quelle Eine Meerwasserquelle entspringt vor dir.
61 Raserei Eine Kreatur in deiner Nähe verfällt in Raserei.
62 Rauchgestalt Dein Körper verwandelt sich in eine Rauchwolke.
63 Röntgenblick Du kannst durch Wände, Schmutz, Kleidung, usw. hindurchsehen.
64 Schaumkanone Ein Schaumschwall bricht aus deiner Hand hervor und bedeckt das Ziel.
65 Schild Eine berührte Kreatur ist eine Minute vor nichtmagischen Angriffen geschützt.
66 Schlaf Eine Kreatur in Sichtweite, verfällt in einen leichten Schlaf.
67 Schleier Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar. Die Wirkung dieses Zaubers erlischt bei ihrer ersten Bewegung.
68 Schnüffel Selbst die schwächsten Düfte kannst du noch wahrnehmen.
69 Schutzkreis Ein silberner Kreis mit 50ft (15m) Durchmesser erscheint am Boden. Eine Spezies deiner Wahl kann ihn nicht durchschreiten.
70 Schwarm Du kannst dich in einen Schwarm Krähen, Ratten oder Piranhas verwandeln und nur durch Explosionen verletzt werden.
71 Schweben Lasse ein Objekt, mit bis zu einem Humanoiden, 2ft (½m) reibungslos über den Boden schweben.
72 Schwerkraftverschiebung Du kannst für dich die Richtung der Schwerkraft verändern.
73 Sortieren Sortiert leblose Gegenstände nach einer von dir festgelegten Kategorie.
74 Spektakel Eine offensichtliche Illusion deiner Wahl, in der maximalen Größe eines Palastes, erscheint unter deiner Kontrolle. Sie ist voll beweglich und produziert Geräusche.
75 Sphäre der Nacht Vor dir erscheint eine Sphäre mit 50ft (15m) Durchmesser, die den Nachthimmel zeigt.
76 Spiegelbild Eine von dir kontrollierte Doppelgängerillusion deiner selbst erscheint.
77 Spiegelgang Ein Spiegel wird zu einem Durchgang zu einem anderen, in den du heute geblickt hast.
78 Spinnenklettern Du kannst wie eine Spinne auf Oberflächen klettern.
79 Sprung Du springst einmal bis zu 10ft (3m) hoch.
80 Taubheit Alle Kreaturen in der Nähe werden Taub.
81 Telekinese Du kannst einen Gegenstand unter 60lbs (30kg) mental bewegen.
82 Telepathie Zwei Kreaturen können, unabhängig von ihrer Entfernung ihre Gedanken hören.
83 Teleportieren Ein Gegenstand oder eine Person in Sichtweite, teleportiert von einem Ort zu einem anderen in 50ft (15m) Radius.
84 Tor Ein Portal zu einer zufälligen planaren Ebene öffnet sich.
85 Tote erwecken Ein besonders dummes Skelett erhebt sich aus dem Boden und ist dir zu Diensten. Es kann nur einfachsten Befehlen Folge leisten.
86 Trugbild Du hast vollständige Kontrolle über alles, was eine Kreatur sieht.
87 Unkrautvernichter Eine drehende Klinge fliegt aus deiner Brust und zerschneidet Pflanzenmaterial, das deinen Weg blockiert. Ansonsten ist sie harmlos.
88 Unsichtbare Fessel Zwei Objekte können nicht weiter als 10ft (3m) auseinander bewegt werden.
89 Verkleiden Du kannst das Aussehen einer Person nach Belieben verändern, solange die Gestalt humanoid bleibt. Doppelgänger erregen Argwohn.
90 Verkleinern Eine Kreatur wird bei Berührung auf Mäusegröße geschrumpft.
91 Versatz Ein Objekt scheint 15ft (5m) von seiner Position versetzt zu sein.
92 Verstehen Du beherrschst für kurze Zeit alle Sprachen.
93 Wahrer Blick Du durchschaust alle Illusionen in der Nähe.
94 Wechsel Zwei Kreaturen, in Sichtweite tauschen den Platz.
95 Wetterkontrolle Du kannst die Art des Wetters verändern, es aber nicht kontrollieren.
96 Wunden heilen Einmal am Tag kannst du mit einer Berührung 1W4 ST heilen.
97 Würfel beschwören Jede Sekunde kannst du einen 3ft (1m) großen Würfel aus Erde beschwören oder verbannen. Neue Würfel müssen mit dem Boden oder miteinander verbunden sein.
98 Zeitkontrolle Die Zeit in einer 50ft (15m) großen Sphäre verlangsamt oder erhöht sich für 30 Sekunden um 10%.
99 Zerlegen Du kannst alle Körperteile schmerzfrei und ohne Schaden, nach Belieben abtrennen und zusammensetzen.
100 Zusätzlicher Arm Dir wächst vorübergehend ein zusätzlicher Arm.

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Regelzusammenfassung

Aktionen

Je Zug kann sich eine SC bis zu 40ft (12m) bewegen und eine weitere Aktion (Zauber, Angriff, Bewegung,…) ausführen. Dies alles findet gleichzeitig statt. Wenn die Zugreihenfolge unsicher ist, muss den SC ein GE-Wurf gelingen, um vor den Feinden am Zug zu sein.

Flucht

Um aus einer brenzligen Situation zu flüchten, sind ein erfolgreicher GE-Rettungswurf und ein sicherer Zufluchtsort in der Nähe nötig.

Attribute

ST: Kraft, Heldenmut, Widerstand, usw.

GE: Ausweichen, Schleichen, Reaktion, usw.

WK: Überreden, Einschüchtern, Magie, usw.

Rettungswürfe

Würfel 1W20 kleiner oder gleich dem Attribut. 1 ist immer ein Erfolg 20 ist immer ein Fehlschlag

Trefferschutzpunkte

TP geben die Fähigkeit eines SC Schaden zu vermeiden an. Sie gehen während des Kampfes verloren und werden während einer kurzen Rast wiederhergestellt.

Inventar

SC haben 10 Plätze im Inventar: 4 am Körper und 6 im Rucksack (der als Schlafsack dienen kann, wenn er leer ist). Die meisten Gegenstände belegen einen Platz. Kleinere Gegenstände können gebündelt werden. Sperrige Gegenstände nehmen zwei Plätze ein und sind unhandlich oder schwer zu tragen. Wenn alle 10 Plätze gefüllt sind, sinken die TP der SC auf 0. SC können nie mehr mit sich führen, als ihr Inventar zulässt. Karren und Pferde bieten zusätzliche Plätze.

Zauberbücher

Zauberbücher enthalten einen einzigen Zauberspruch und nehmen einen Platz ein. Jeder kann einen Zauber wirken, indem er ein Zauberbuch in beiden Händen hält und daraus laut vorliest. Das Wirken eines Zaubers fügt dem Inventar Erschöpfung hinzu. Wenn eine SC genügend Zeit und Sicherheit hat, kann sie einen Zauberspruch ohne zusätzliche Kosten verstärken. Wenn sie in Bedrängnis ist oder sich in Gefahr befindet, kann ein WK-Rettungswurf erforderlich sein, um schreckliche Folgen zu vermeiden. Bedrängnis und Erschöpfung In Bedrängnis geratene SC können keine TP wiederherstellen. Falls sie länger als einen Tag in Bedrängnis sind, wird aufgrund der Erschöpfung ein Platz im Inventar unbenutzbar. Erschöpfungen belegen einen Platz, und können nach einer Rast in Sicherheit entfernt werden. Der Effekt ist kumulativ.

Heilung

Eine kurze Pause und ein Schluck Wasser stellen verlorene Trefferschutzpunkte wieder her, können die Gruppe aber angreifbar machen. Der Verlust von Attributen erfordert eine Woche Ruhe und Hilfe durch erfahrene Heilkundige.

Kampf

Der Angreifer würfelt mit seinem Schadenswürfel, zieht den Rüstungswert des Ziels ab und zieht den verbleibenden Wert den TP des Gegners ab. Schilde und ähnliche Rüstungen bieten einen Rüstungsbonus (z.B. +1 Rüstung), aber nur, solange der Gegenstand gehalten oder getragen wird. Niemand kann mehr als 3 Rüstungsschutz haben. Unbewaffnete Angriffe verursachen mindestens 1W4 Schaden. Wenn mehrere Angreifer auf denselben Gegner zielen, würfle für alle Angreifer und nimm das höchste Ergebnis. Wenn du mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, würfelst du für beide Waffen und nimmst das höchste Ergebnis. Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist, wird der Würfel, unabhängig von der Waffe, auf 1W4 reduziert. Ist der Angriff verstärkt, würfelt der Angreifer 1W12. Explosive Angriffe wirken flächendeckend, wobei für jedes Ziel separat gewürfelt wird.

Schaden

Wenn ein Angriff die TP einer SC genau auf 0 bringt, hat das einen Wurf auf die Verletzungstabelle zur Folge. Schaden, der die TP eines Ziels unter 0 reduziert, verringert dessen ST um den Restwert. Das Ziel muss dann einen ST-Rettungswurf machen, um kritischen Schaden zu vermeiden. Scheitert der Wurf, wird das Ziel aus dem Kampf genommen und muss ohne Behandlung sterben.

ST 0 bedeutet Tod

GE 0 bedeutet Lähmung

WK 0 bedeutet Delirium